2009年07月03日

大阪大学 微生物病研究所

大阪大学 微生物病研究所(びせいぶつびょうけんきゅうじょ、Research Institute for Microbial Diseases, Osaka University、略称:微研かRIMD)は、大阪大学の附置研究所。1934年に設立された。古くから微生物病の研究を行っている。

1934年(昭和9年)2月:研究所本館が大阪市北区堂島西町3番地(現NTTテレパーク堂島敷地内)に竣工。
1934年(昭和9年)9月:「竹尾結核研究所」と「大阪特殊皮膚病研究所」と併せて、大阪帝国大学附置の微生物病研究所として発足。
1967年(昭和42年):吹田キャンパスの現在地に移転。
1993年(平成5年):附属病院が医学部附属病院と統合。
1994年(平成6年):部門制から大部門制へ改組。
スキューバダイビングに挑戦!
素肌のエクステ
ゴルフレッスンの日々
こだわりのレストランを探そう!
クラシックのグッドナイト
アロマタイムスイッチ
コスメ・メイク図鑑博士
ひまわりの天気予報
セレブな快適通販・取寄せライフ
キャンプねっと。ファミリー特集!
クリームソーダで保険比較
賢く検定・大好き
首都圏の素敵な部屋
車で行こう!道しるべ
WEBマーケティングノウハウ
フラワーパークで春夏秋冬体験講座
40歳の素敵な出会い
はじめての投資に挑戦
ウサギの人材派遣でお仕事
クロールアイドルNO1
こだわりキャンプ術
うらないカフェの秘密の部屋

感染機構研究部門
分子細菌学分野
ウイルス感染制御分野
分子ウイルス分野
薬物療法分野
感染病態分野
生体防御研究部門
分子免疫制御分野
免疫不全疾患研究分野
自然免疫学分野
細胞機能分野
免疫化学分野

2009年06月13日

創発(そうはつ、emergence)とは

創発(そうはつ、emergence)とは、部分の性質の単純な総和にとどまらない性質が、全体として現れることである。局所的な複数の相互作用が複雑に組織化することで、個別の要素の振る舞いからは予測できないようなシステムが構成される。

この世界の大半のモノ・生物等は多層の階層構造を含んでいるものであり、その階層構造体においては、仮に決定論的かつ機械論的な世界観を許したとしても、下層の要素とその振る舞いの記述をしただけでは、上層の挙動は実際上予測困難だということ。下層にはもともとなかった性質が、上層に現れることがあるということ。あるいは下層にない性質が、上層の"実装"状態や、マクロ的な相互作用でも現れうる、ということ。
頭痛
オーパーツ
社交ダンス
惑星
ラフティング
爬虫類
キャンプ
流鏑馬
犬ぞり
華道
日本の建築
家電の昔
江戸の歴史
湯・茨城
湯・山口
安土桃山時代
湯・長崎
裁判所について
アリさんの一日
カラオケ・ばんばん

「創発」は主に複雑系の理論において用いられる用語であるが、非常に多岐にわたる分野でも使用されており、時として拡大解釈されることもある。

生命は創発現象の塊である。例えば脳は、ひとつひとつの神経細胞は比較的単純な振る舞いをしていることが分かってきているが、そのことからいまだに脳全体が持つ知能を理解するには至っていない。また進化論では、突然変異や交叉による遺伝子の組み合わせによって思いもよらぬ能力を獲得することがある。進化論においては個々の個体による相互作用のほかに、環境との相互作用という側面も加わっている。創発の定義において、このような非対称な要素を認める場合もある。

組織論における創発 [編集]
組織をマネジメントする立場からは、組織を構成する個人の間で創発現象を誘発できるよう、環境を整えることが重要とされる。一般的に、個人が単独で存在するのではなく適切にコミュニケーションを行うことによって個々人の能力を組み合わせ、創造的な成果を生み出すことが出来ると考えられている。

コンピュータサイエンスの分野では、シミュレーションによって創発現象を人工的に作り出すことが研究されている。代表的な例は、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズム、群知能などである。また近年、ウェブを活発な相互作用が行われる創発システムとして捉えなおす動きがある。

2009年06月09日

薬剤師法では、2年ごとの年に薬剤師届出

薬剤師法では、2年ごとの年に薬剤師届出(薬剤師名簿登録番号、氏名、住所その他厚生労働省令で定める事項の届出)が義務づけられている。平成18年現在の届出薬剤師数の概数は次の通り[8]。なおこの調査は医師,歯科医師についても同時に行われており人口10万対薬剤師数は197.6人、医師数は217.5人、歯科医師数は76.1人となっている。
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総数 252,500人
薬局従事者(開設者、法人代表者、勤務者) 125,200人
病院・診療所従事者(調剤、検査、その他) 48,900人
医薬品関係企業従事者(医薬品製造販売業・製造業、一般販売業) 45,400人
その他従事者(教育・研究機関、行政機関、その他業務) 33,000人

薬剤師に付与される資格 [編集]
無試験・講習(薬剤師資格があることにより付与される資格)
毒物劇物取扱責任者/食品衛生管理者/衛生検査技師/麻薬取締官/衛生管理者 など
有試験(受験資格が付与される資格)
臨床検査技師/甲種危険物取扱者/労働衛生コンサルタント/ など
有試験(選択科目が免除される資格)
弁理士など

薬種商および登録販売者について [編集]
薬種商は医薬品販売業に従事する資格の一つであるが、販売できる医薬品は限定されたもので薬局のように処方箋による調剤をする事は出来ない。薬種商の免許は都道府県知事が薬種商販売業認定試験に合格した者に与える。もともとこの制度には薬局開設者が死亡し家族が引き続き医薬品販売を継続する場合の救済処置的な側面があった事も否めない。しばしば新聞等で薬局と薬店を混同する場合があるが、薬種商による医薬品販売業は薬店と称する事が多く、薬剤師がいない場合薬局と称する事は出来ない。なお、2006年の改正薬事法により2009年度より薬種商のかわりに新たに登録販売者の資格が設けられることとなっている

2009年04月25日

ロシア主導の汎スラヴ主義

19世紀後半、オスマン帝国の衰退が明らかになると(いわゆる「東方問題」)、ロシア帝国はバルカン半島への勢力拡大のために汎スラヴ主義を唱えるようになる。一般に「汎スラヴ主義」と言った場合、特にこの時代の汎スラヴ主義運動を指すことが多いが、その結実した時期は非常に短い。第一次世界大戦の起源としてロシア帝国主導の汎スラヴ主義とドイツ帝国、ハプスブルク君主国主導の汎ゲルマン主義の衝突を推定するのは、一般的には行われているが、疑問が残る。

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ロシア主導の汎スラヴ主義が結実するのは、1912年にロシアの外相セルゲイ・ドミトリーイェフ・サゾノフの尽力によってバルカン同盟が結成されたときであった。しかしバルカン同盟諸国は各々別の思惑で同盟に参加し、結束は弱かった。そのため、1912年から1913年に第一次バルカン戦争が行われると、オスマン帝国から獲得した領土を巡って同盟諸国が分裂した。

この分裂の結果、1913年中にバルカン同盟加盟国であったブルガリアがギリシアに攻撃を仕掛けて第二次バルカン戦争が勃発、バルカン同盟は崩壊した。汎スラヴ主義者、特にロシア帝国内の汎スラヴ主義者はこれに失望し、汎スラヴ主義も終焉を迎えることとなる。

特に戦後から第一次世界大戦にかけてロシアが度々ブルガリアとセルビア、ギリシアの関係修復を試みたにもかかわらず、ブルガリアが両国に奪われたマケドニア地方の割譲を要求し続けたことは、スラヴ諸国の連帯が幻想であることを見せつけることとなった。結局ブルガリアはマケドニアの領有を目指して第一次世界大戦で同盟国側に立って参戦し、セルビアを壊滅に追いやることになる。

そして第一次世界大戦中の1917年にロシア革命が発生し、ソヴィエト政権が単一民族優位主義を否定したため、汎スラヴ主義は消滅することになった。

汎スラヴ主義の残滓
バルカン戦争とロシア革命により汎スラヴ主義はまとまりを失って失敗に終わるのであるが、その成果として以下の二国の建国を挙げることができる。

チェコ・スロバキア
1848年以降もチェコとスロバキアの統一思想は、チェコ主導で続けられた。第一次世界大戦が始まると、チェコ人やスロバキア人の一部は汎スラヴ主義に従い、チェコスロヴァキア軍団を結成して東部戦線で連合国側に立って戦った(ロシア革命後その去就が問題となり干渉戦争、シベリア出兵の要因となる)。

1918年にハプスブルク君主国が崩壊すると、マサリクを初めとするチェコスロヴァキア主義者の活動により、チェコ・スロバキア共和国の建国が実現した。チェコスロバキアは第二次世界大戦前に解体され、チェコはナチス・ドイツに併合され、スロバキアには傀儡政権が樹立されたが、戦後チェコスロバキアが再興した。

1993年、東欧民主化の結果としてチェコとスロバキアの連邦解体が決定(いわゆるビロード離婚)し、チェコとスロバキアの統一は平和裡に終わりを迎えた。

ユーゴスラビア
1848年の失敗以降、南スラヴ人の統一思想はセルビアで育まれることになる。20世紀に入るとクロアチアやスロベニアでも南スラヴの統一を求める政党が結成された。

第一次世界大戦はセルビアへのハプスブルク君主国の宣戦布告によって始まり、1915年末にセルビアは同盟国に国土を占領され、アドリア海のコルフ島に亡命することとなった。一方オーストリア領内の南スラヴ統一主義者はユーゴスラヴ委員会を結成し、ロンドンへ亡命。1917年にセルビア政府とユーゴスラヴ委員会の間でコルフ宣言が合意され、戦後カラジョルジェヴィチ家の国王による南スラヴ人の王国を建国することが決まった。

1918年、ハプスブルク君主国の崩壊を受けて南スラヴ人統一国家が建国された。ただし、南スラヴ人のうちでもバルカン戦争で対立したブルガリアが含まれることはなかった。国名は紆余曲折の末、「セルボ・クロアート・スロヴェーヌ王国」となったが、当初からセルビア人とクロアチア人が激しく対立。国王アレクサンダル1世はセルビア中心主義色を強め、1929年国王独裁を開始。国号をユーゴスラビア王国に改めた。

一時期日独伊三国同盟に加盟していたが、1941年脱退し中立国となる。しかし突如ナチス・ドイツが侵攻し、クロアチア独立国、セルビア等々に分裂した。戦後統一され、共産主義のユーゴスラビア連邦が建国された。

ユーゴスラビア社会主義連邦共和国は1991年にスロベニアとクロアチアの独立宣言により内戦に陥り、2006年に全ての構成共和国が独立して消滅することとなった。

1945年から2003年までのユーゴスラビア社会主義連邦共和国およびユーゴスラビア連邦共和国とセルビア・モンテネグロの国歌は、中東欧のスラブ民族に自立を促す歌詞で、汎スラヴ主義の象徴的なものである。

2009年04月08日

ニューオーリーンズ・ジャズ

ニューオーリーンズ・ジャズ (New Orleans Jazz)は、1900年代に発生、1910年代までに確立したとされる、アーリージャズに属する一つで、発祥の町の名を冠したもの。

米国南部ルイジアナ州ニューオーリンズ市(New Orleans, LA)周辺で南北戦争終了時ごろ、開放された黒人やクレオール(黒人と白人のハーフ)らで始められ、後の多様なスタイルのジャズに分かれていった音楽の一つで、以後のジャズ音楽のおおもとになった形式。典型的なものは、コルネット(または、トランペット)、トロンボーン、クラリネットなどの3管が中心となって、集団即興演奏が特徴で、そういった楽器の編成や演奏スタイル、素材など、以後のジャズに影響を与えつつも、はっきり区別できる。

1920年代初頭に、ここニューオーリーンズの歓楽街が閉鎖されたことにより、ここのジャズ演奏家は、シカゴ市などに流れ、活動の拠点を移すこととなる。ルイ・アームストロングなども例外ではなかった。しかし、彼らは、活動拠点を移しただけで、シカゴ・ジャズとは異なる。

1940年代、音楽から遠ざかっていたニューオーリンズのミュージシャンたちがビル・ラッセルによって再発掘され、ニューオーリンズ・ジャズは再び注目を浴びる。これを、古いジャズの復興という意味でリバイバル・ブームと呼ぶ。日本にも戦後アメリカ文化の流入によって受け入れられ、人気を博した。この時期のミュージシャンでは、バンク・ジョンソン、ジョージ・ルイスなどが有名である。

現在ニューオーリンズ・ジャズはモダン・ジャズやファンク、ラテン音楽などの影響を受けて進化を続ける独特の音楽としてニューオーリンズの町に根付いているが、ファンの高齢化などによって衰退の兆しが見える。

JAZZの語源 [編集]
この地区での当時のスラングで、女性性器や性行為をjass、売春宿をJass Houseと呼んでいて、売春宿の待合室や酒場を主な活動場所にしていた演奏家たちのことをJASS BANDと呼んだことが、JAZZの語源となったという説もあるが、「JAZZはシカゴで成立した語」「フランス語のjaserから」などと、現在でもその語源ははっきりしない。

音楽理論的側面 [編集]
狭義の調性、つまり長調と短調に基づく音楽である。和声的にはケーデンスの法則(カデンツの法則)を重視した和音連結が行われている。また、近親調への転調や内部転調も行われていた。使用される和音はトライアドが主体であり、しばしばセブンス・コードも用いられた。和声的にはクラシックの古典派と同じ内容をもっている。ルイ・アームストロングは和声的側面、リズム的側面、スタイルの発展に大きく貢献した。9thや13thといったテンションをよく用いたり、より複雑で難しいリズムのフレーズをしばしば用いた。また、全てのパートが音楽的に同等の意味を持つアンサンブル主体のスタイルから、各楽器ごとにソロを回していくスタイルを一般的にしたのも彼である。また彼は、ニュー・オーリンズの地域的なスタイルであったスキャットでメロディを歌うスタイルをシカゴへと持ち込み、ジャズのスタイルとして一般的なものにした。ジャズの特徴的な要素は、このころほぼ全て完成された。

いしか ネーブル すたーふる リンホ オペミ 人気ツル タルク ガバナンス 二人のロ フォレ ギロチン トンコツ なか ダンス エベント タクティ タシケント バトンタ ポンプ グルーピー ツァイ ティッ フラット オーソ カルソ ラングド テニス ルチンスク プレーバコ とんだばや ピラカンサ パートタイ コネク ディア ミニチュア ラミア ルクソール ドアロック キンモ ビッグベン のあや フロイト リリー ビッグ ケワキ ハープ レンブ ビーエス ノッチ ロック

2009年03月24日

大阪鉄道 天王寺 - 玉造間

歴史 [編集]
1889年(明治22年)5月14日 - 大阪鉄道 (初代)が湊町(現・JR難波) - 柏原間(現在の関西本線の一部)を開通させた際に、同線の駅(一般駅)として開業。
1895年(明治28年)5月28日 - 大阪鉄道 天王寺 - 玉造間(現在の大阪環状線の一部)が開通。
1900年(明治33年)6月6日 - 大阪鉄道の路線を関西鉄道が承継。関西鉄道の駅となる。
1907年(明治40年)10月1日 - 関西鉄道が国有化。官設鉄道の駅となる。
1909年(明治42年)10月12日 - 線路名称設定により、関西本線所属駅となる(玉造・大阪方面は城東線となり、その後1961年に大阪環状線に改称)。
1929年(昭和4年)7月18日 - 阪和電気鉄道の阪和天王寺駅(はんわてんのうじえき)が開業。
1940年(昭和15年)12月1日 - 阪和電気鉄道が南海鉄道に合併、路線は南海山手線となる。同時に阪和天王寺駅が南海天王寺駅(なんかいてんのうじえき)に改称。
1944年(昭和19年)5月1日 - 南海山手線が国有化され国鉄阪和線となる。同時に南海天王寺駅を天王寺駅に統合。
1962年(昭和37年)9月21日 - 天王寺駅ビル(天王寺民衆駅)完成。
1963年(昭和38年)10月1日 - 貨物営業を廃止。(旅客駅となる)
1982年(昭和57年)1月29日 - 阪和線ホームで当駅終着の区間快速電車が車止めに衝突。
1987年(昭和62年)4月1日 - 国鉄分割民営化により、西日本旅客鉄道の駅となる。
1989年(平成元年)
7月20日 - 構内の東側に阪和線と大和路線への短絡線が完成。
8月27日 - 阪和線ホームで当駅終着の快速電車が車止めに衝突。
1993年(平成5年)3月31日 - 南海天王寺支線が廃止される。
1995年(平成7年)9月14日 - 駅ビルリニューアル工事完成。「天王寺MIO」オープン。
2003年(平成15年)11月1日 - ICカードICOCA供用開始。
2008年(平成20年)3月15日 - 阪和線と大和路線の短絡線が複線化。

隣の駅 [編集]
特急「関空特急はるか」「くろしお」「スーパーくろしお」「オーシャンアロー」停車駅
■大和路線(関西本線)
■やまとじライナー
王寺駅 - 天王寺駅 - 新今宮駅
■大和路快速・■快速・■区間快速
久宝寺駅 - 天王寺駅 - 新今宮駅
■普通
東部市場前駅 - 天王寺駅 - 新今宮駅
■大阪環状線
■普通(寺田町駅から種別が変わる列車含む)
新今宮駅 - 天王寺駅 - 寺田町駅
■阪和線
■はんわライナー
天王寺駅 - (下りのみ鳳駅) - 和泉府中駅
■関空快速・■紀州路快速・■快速・■直通快速・■B快速
新今宮駅(大和路線) - 天王寺駅 - 堺市駅
■区間快速
天王寺駅 - 堺市駅
■普通
天王寺駅 - 美章園駅

大阪市営地下鉄 [編集]

駅構造
大阪市営地下鉄の駅は、御堂筋線のホームがJR駅南側のあびこ筋の地下、谷町線のホームがJR駅西側の谷町筋の地下にあり、それぞれ地下通路で連絡している。御堂筋線(駅番号:M23)のホームは単式(下り)と島式(上り)の複合型で2面3線。当駅を出発・終着とする列車が多数あるため、なかもず寄りに留置線がある(厳密に言えば単式ホームで乗客を降ろした後、いったん留置線に引き上げてから島式の2番線に入り、客扱いを終えてから発車するものである)。

谷町線(駅番号:T27)のホームは相対式2面2線。谷町線コンコース上にはあべちか(地下街)がある。

のりば [編集]
御堂筋線ホーム
1 ■御堂筋線 あびこ・なかもず方面
2 ■御堂筋線 なんば・梅田・中津・新大阪方面(当駅始発)
3 ■御堂筋線 なんば・梅田・新大阪・江坂・千里中央方面(なかもず方面始発)
谷町線ホーム
1 ■谷町線 八尾南方面
2 ■谷町線 東梅田・大日方面

御堂筋線と谷町線ののりばの間の改札内通路は約200mの距離があるので注意が必要である。

歴史 [編集]
1938年(昭和13年)4月21日 - 1号線(現在の御堂筋線)の難波?天王寺間延伸時に開業(開業当初は終着駅)。
1951年(昭和26年)12月20日 - 1号線が当駅から昭和町まで延伸、途中駅となる。
1968年(昭和43年)12月17日 - 2号線(現在の谷町線)が谷町四丁目から当駅まで延伸。乗換駅となる。
1980年(昭和55年)11月27日 - 谷町線が当駅から八尾南まで延伸、途中駅となる。

隣の駅 [編集]
■御堂筋線
動物園前駅(M22) - 天王寺駅(M23) - 昭和町駅(M24)
■谷町線
四天王寺前夕陽ヶ丘駅(T26) - 天王寺駅(T27) - 阿倍野駅(T28)
()内は駅番号を示す。

ターラン ジープ 指相撲 ギスタン ピアサ ネンタケ リーズ ろくめい レヤイ モルタ つちいろ ダム最適 スモークン シンク ランス スキャッ テヘラ プロケド キックバ バングル シングル ジェルボア ロフト カッサバ ネーズ ロース あわゆ マイド スローキ くわがた ナノマ ミネラル イミテー 桃一郎 ノット マップマット すくね ロール ウォッチ オードュ イズム スタン トレー ドラッスト トラフ ハインド シナサ ジット 邪馬台国 エッフェル

2009年03月08日

マンゴスチン(学名:Garcinia mangostana)

マンゴスチン(学名:Garcinia mangostana)はオトギリソウ科フクギ属の常緑小高木。インドネシア語ではマンギス、タイ語ではマンクット(??????)という。

東南アジア原産。果実は果物の女王と称される。オトギリソウ科ではもっとも利用されている種の一つ。名称がマンゴーと似ているが、関連性はない。

7-25mの直立する幹を持つ小高木で、樹冠は円形または円錐形、樹皮は褐色から黒色、内側には黄色の樹液を含む。
ミング カメリア ハード ナーナ バスロフ バイザー シースルー ピンポン アール キンメイ おもいで モスク バゲージ きらめき ワシン ステージ ドンキ バージョ トンガ スノイズ 春が来た ガスマ オープン チルド シクラメ オーバ ケール バタリアン オカル イシュー トップ スタイ スロバキア ミドルエ ミニマム マキドイ フェイ 王様の楽園 ミラー フーズフー 時の風 リーバイ ゴユリ レイキャ ブラン フリップ ショット ホイール ガーデ アルフ

葉は対生、卵形ないし長円形で長さ8-15cm、厚く革質でやや光沢を持つ。花は2.5-5cmで雄花または両性花。両性花は若い短枝の先端に1または2個つく。萼と花弁は4枚、肉質でわずかに黄色を帯びた赤色から淡桃色。雄しべは多数。雌しべは1個、柱頭は4-8裂する。果実は直径4-8cmの球形で、表面は滑らか、肉質の萼が宿存し、反対側に柱頭の跡が残る。果皮は厚く、やや硬く、暗赤紫色。

食用の果肉部分は実際には仮種皮(種衣)で、柱頭の数と同じにわかれたミカンの房のような形の半透明の白色、中にそれぞれ1個の種子がある。扁平で長さ1cm程度の種子の、通常1個だけが発芽能力を持つ。

栽培
東南アジアから南アジア、一部中南米で栽培される。輸出国としてはタイが代表的。ヨーロッパ人に好まれた風味の果実のため、熱帯の各地への移入が今までに試みられてきている。

一般的に実生による。初期は遮光が必要。生長は遅く、高濃度の施肥に反応を示す。 酸性土壌で良好な排水が必要、短期間の乾燥には耐えるが周年の降雨または潅漑が必要。若木で100-300個、成木で1000-3000個の果実がなる。

品種と近縁種
雑種起源の倍数体で無配生殖をするといわれ、品種は知られていない。

フクギ属(Garcinia)は100種ほど知られ、マンゴスチンの台木に使われるものもある。フクギ(G. subelliptica)は沖縄県などで屋敷に植えられ樹皮は染色に利用される。

食用
ドリアンを果物の王様と呼ぶのに対し、マンゴスチンは柔らかい果肉、繊細な甘みのため女王と呼ばれる。 デリケートな食感を楽しむため生食が一般的だが、ジュース、ゼリー、缶詰に加工されることもある。

日本では生または冷凍、シロップ漬の缶詰で入手できる。生での輸入は2004年に解禁されたばかりで、生のものは入手しづらい。

アメリカ合衆国ではミバエを懸念して輸入が禁止されている。温かく乾いた環境でも20日程度は保存できるが、実験的には4℃で湿度90%で49日間品質を保ったという。 劣化すると果皮が硬化してゆく。

その他の利用
果実の外皮は粉末にして下痢、赤痢、皮膚病に使われる。葉は乾燥して茶にする。皮に含まれる赤い色素は黄色の染料になる。

2009年02月20日

ダライアス

『ダライアス』 (DARIUS) は、1986年にタイトーが発売したアーケードゲームで横スクロールのシューティングゲーム。19インチ(若しくは15インチ)モニターを横に3つ連結して表示する専用筐体を採用し、ベンチシートに内蔵されたボディソニックによる重低音、ボリューム調整可能なヘッドホン端子の装備と相まって、迫力あるゲームが楽しめる。コナミのグラディウスやアイレムのR-TYPEと共に、1980年代を代表する横スクロールシューティングと評される。

各ステージの最後には水棲生物をモチーフとしたボスが待ち構えており、ボスを倒すと1ステージクリア。やがて現れる上下への分岐路で次ステージを選択する。
プレシン スタン ガッツ ジャー ひのえま トーイ プールバ ジメチル ウイット ブチュ ディス ハピパラ ていてつ コチニー ハトムギ トライク 紅葉雪 スカラ はちのへ ストラ 熱帯雨林 ストーン テンス もみじが NETリブ 恋待月 サーチ 桜坂 チシェリー トートナビ フェノール ツルコ のへじ トレラ ルーセン つるみ デジカルビ ディパー オーナラ すぎごけ デルフ マニフェ デリン ようとう スエヒ レソト スイング リベート ハッピー ミリグラム

全28ステージのうち7ゾーンをクリアするとエンディングとなる。

複数画面を用いたアーケードゲームは1983年10月発売の辰巳電子工業『TX-1』が初めてであり、翌年にはいくつかのメーカーがこぞって複数画面ゲームを発表している。

タイトーも、1985年に『ワイバーンF-0』でハーフミラーを使った2画面合成表示筐体を開発している。ダライアスにもこの技術が応用され、筐体内部上下に設置されたモニターの画像をハーフミラーに反射させ、ゲーム映像の部分が隙間なく隣の画面とつながっている。

それまでの複数画面ゲームの多くはレースゲームだったため、画面間にCRT外枠の厚みの分だけ切れ目があってもゲーム内容に致命的な支障が出ることはない。シューティングゲームという画面表示情報にシビアさが要求されるジャンルで複数画面を実現した点において、ダライアスは評価されていると言える。

但し、ハーフミラー自体は、スペースインベーダー(アップライトバージョン)やそれ以前の筐体からすでに使われている技術で、当時はゲーム画面と背景(筐体奥に描かれていた)を合成するために使われていた。

なお、現在であれば、液晶モニタやいわゆるリアプロジェクションモニタで横長の画面は容易に実現できるため、重量面で不利なハーフミラー構造で横長の画面を構成するメリットはない。

ゲーム内容
ストーリー
かつては高度な科学力と独自の文化を誇った惑星ダライアスだったが、突如として来襲した異星人(エイリアン)ベルサー(BELLSER)の攻撃によって住民の大半は死に絶え、生き残ったごくわずかな人々は地下シェルターに退避していた。しかし、食料その他の資源には限りがあり、このままでは滅亡の日がくるのも時間の問題であった。

そこで討議の結果、生き延びた人々の中から2人の男女、プロコ(PROCO)とティアット(TIAT)を選び、小型輸送機を改造した戦闘機「シルバーホーク(SILVER HAWK)」に乗せ、新たな居住地を目指して脱出させることにした。

そしてある夜、2機の戦闘機が地上に向け緊急発進した。しかし、その行く手には恐るべき罠が待ち受けていた……。

自機
8方向レバー、2ボタンで自機シルバーホークを操作する。 ボタンは対空攻撃と対地攻撃(ただし、名称は便宜的なもので、どちらも空中物、地上物の両方を攻撃可能)。対空攻撃は前方を、対地攻撃は放物線を描いて斜め前方を攻撃する(パワーアップによって攻撃幅・性能・方向が増える。後述)。

内容はオーソドックスな横スクロールのシューティングゲームだが、3画面という広大なフィールドのために、遠隔攻撃による見越し射撃に比重がある。

パワーアップ
3種類に色分けされたパワーカプセル(各10点)を集める事で各種装備がパワーアップする。パワーカプセルと同じ色をした特定の敵(編隊の最後尾であることが多い)を倒すことで出現する。

対空中物(赤)
初期状態ではミサイル(連射性に優れる)。赤ユニットを8個取るごとにレーザー(敵を貫通)、ウェーブ(壁も貫通)の順で強化される。
対地上物(緑)
初期状態ではボム(前方下)。緑ユニットを8個取るごとにツイン(前方上下)、マルチ(前後上下)の順に強化される。
防御(青)
初期状態ではアーム(防御、初期耐久力3、以降1ずつ追加)と呼ばれるシールドを展開する。青ユニットを8個取るごとにスーパー(初期耐久力3、以降2ずつ追加)、ハイパー(壁に当たると跳ね返る、初期耐久力3、以降2ずつ追加)の順で強化される。シールドの耐久力が残り1になるとシールドの見た目が小さくなり、規定の回数を防御するとシールドは消滅する。つまり、アームの場合は、耐久力が1の状態から直接青ユニットを取る(耐久力2)よりは、一旦故意に弾に当たるなどして消滅させてから青ユニットを取った方が耐久力は高くなる(耐久力3)。また、青の耐久力1の敵に体当たりをすることでも同じことが出来る。なお、アームの当たり判定は自機よりも大きく、被弾しやすい他、ハイパーアームでは狭い地形を通過することが難しくなる(地形に弾かれて反対側の壁に激突死する可能性がある)。
それぞれの段階は更にレベル0 - 7までに細分化されており、7段階のときにさらにカプセルを取得するとレベルがアップする。各段階でも徐々に連射数や弾速の増加(対空攻撃)や、攻撃判定の拡大(対空/対地攻撃)したりする。ただし、ミスにより自機がやられると細分化されているレベル1 - 7のカプセル取得は失われ、それぞれの段階の初期値から再びパワーカプセルを集め直さなければならない。従って場所によっては1度でもミスをするとクリアが著しく困難になる。

パワーカプセルおよびスペシャルカプセルは、ステージのイメージによって動きが異なる。洞窟及び都市部では宙を漂っており、海中ステージでは画面内を下に向かってゆっくり沈んでいき、地面や障害物にぶつかってバウンドを繰り返すが、山岳地帯(地表)、バンアレンベルト(宇宙空間)では浮上していって画面上部に消失するため、自機から遠く離れた場所でアイテムを持つ敵を破壊すると回収が難しくなる。水より重く、大気より軽いという不可思議な特性と考えると解り易い。

パワーカプセルおよびスペシャルカプセルは敵弾を通さないため、わざと取得せずにおき防御に使うこともできる。

対空中弾パワーアップ レベル ミサイル レーザー ウェーブ
連射数 弾速(ドット/秒) 並装数 連射数 弾速(ドット/秒) 水平サイズ 連射数 弾速(ドット/秒) サイズ
0 4 420 単装 4 440 16ドット 3 440 小
1 4 440 単装 4 440 24ドット 3 460 小
2 4 460 二連装 4 460 24ドット 3 460 中
3 4 480 二連装 4 460 32ドット 3 480 中
4 5 500 二連装 5 480 32ドット 3 480 大
5 5 520 三連装 5 480 40ドット 3 500 大
6 5 540 三連装 5 500 40ドット 3 500 特大
7 5 560 三連装 5 500 48ドット 3 520 特大

スペシャルカプセル
パワーカプセルの色違いの物が存在し、特殊効果がある。特定の場所を撃つと現れる。

ボーナス得点(銀)
得点が50〜51200(50×2^n : n=0〜10)ポイントアップする(ランダム)。
画面内の敵全滅(金)
画面内の敵がすべて消滅する。
1up(護衛機マーク)
自機が1機増える。

ステージ
面クリア後、上下に分岐が現れてどちらへ向かうかの選択ができる(2人同時プレイで選択が分れた場合は、1プレイヤー側が優先される)。このため1面はゾーンA、2面はゾーンB,C、3面はゾーンD,E,F……と種類が増えていき、最終7面まで合わせると合計28種のステージが存在する。ただし最終面ではゾーンVとゾーンZが2つずつあるため、実質的にはアルファベットと同じ26ステージであった。

またゾーンは大きく分けて宇宙洞窟(A・H・N・P・W)、都市地帯(B・I・L・U・Y)、山岳地帯(C・D・O・Q・X)、バンアレンベルト(F・G・M・T・V)、海底基地(E・J・K・R・S・Z)の5種があり、それぞれ地形・BGMなどに違いがある。

こうした選択可能なステージ構成から、初心者はクリア優先の簡単なルート、上級者は点数狙いの稼げるルートを選べるなどプレイヤーの戦略に大きな幅が生まれた。この分岐システムは後のダライアスシリーズ、ナイトストライカーなどにも引き継がれることとなる。

ボス
ボスを水棲生物にしたのは、「3画面である事を生かしボスを1画面を埋めるような巨大なものにしたかった」ためとのこと。これはプレイヤーに好評で、以降のダライアスシリーズにおいても、ボスのインパクトは欠かせないものとなった。

また、ボス戦艦登場時には警告音と共に「WARNING!! A HUGE BATTLE SHIP (ボス戦艦の名前が入る) IS APPROACHING FAST」(警告!!巨大戦艦(ボス戦艦名)が高速接近中!)というメッセージが流れる。この演出は同社のレインボーアイランドやあっかんべぇだぁ?等でも使用されている。

またボス登場前には「浮遊機雷」(銀色の球状で、撃つと一定回数分裂する)がいわば前座として登場する。その間にモノクロのボスがゆっくりと浮上し、完全に色づいたところでボス戦の開始という演出がなされていた。

ボスを倒すのに時間がかかると「ヤズカ・タカーミィ」という立方体型の敵キャラが登場し、さらに時間が経過すると撃ち返し弾を撃ってきて永久パターンを防ぐ。

ゾーン名 ボス ボスモチーフ
A KING FOSSIL(キングフォスル) シーラカンス
BC ELECTRIC FAN(エレクトリックファン) イソギンチャク
DEF DUAL SHEARS(デュアルシェアーズ) アメリカザリガニ
GHIJ FATTY GLUTTON(ファッティグラトン) ピラニア
KLMNO KEEN BAYONET(キーンベイオネット) カジキ
PQRSTU IRON HAMMER(アイアンハンマー) シュモクザメ
ZVWXYZV これ以降は全てラスボスである。
V STRONG SHELL(ストロングシェル) ウミガメ
W GREEN CORONATUS(グリーンコロナタス) タツノオトシゴ
X OCTOPUS(オクトパス) タコ
Y CUTTLE FISH(カトルフィッシュ) イカ
Z GREAT THING(グレートシング) クジラ

同じ面では全て同じボスが登場(例えば5面のゾーンK?Oのボスは全てキーンベイオネット)し、攻撃方法も大差は無いが、ゾーンごとに色が異なる。

また各ボスにはヒレや腕などの「外れパーツ」があり、一定回数撃ち込むと破壊できる(1つ3万点)。デュアルシェアーズのハサミやキーンベイオネットのヒレのように外れパーツを破壊しないとボス本体を倒せないもの(オクトパスとカトルフィッシュは、本体が耐久力を持たず、パーツ全破壊のみで倒せる)と、キングフォスルのヒレのように必ずしも壊さなくてもクリアできるものとがある。またグレートシングが一定間隔で発射するドリルミサイルも1本3万点入る。これらパーツを確実に破壊することが、スコアを大きく左右することとなる。

複数のボスの色の違いは次の通り。

エレクトリックファン 紫(B)赤(C)
デュアルシェアーズ 赤(D) 緑(E) 青(F)
ファッティグラトン 緑(G) 赤(H) 青(I) 紫(J)
キーンベイオネット 青(K) 赤(L) 緑(M) 紫(N) 銀(O)
アイアンハンマー 青(P) 赤(Q) 緑(R) 紫(S) 黒(T) 黄(U)
尚、VとV’ZONEのストロングシェルと、ZとZ’ZONEのグレートシングには色の違いはない。色違いのボスはダライアスIIでは一時ストップするが、ダライアス外伝から、再び、ステージごとに違う色のボスが登場し、また、攻撃方法にも違いが出てくるという方式になった。

美術、音楽
水棲生物を機械化したボスデザインが話題になったが、その他の一般キャラクターデザインまで統一されている訳ではない。こうした敵キャラデザインの一部は後のダライアスシリーズにも引き継がれた。

音楽は同社サウンドチームZUNTATAの"OGR"こと小倉久佳が担当している。筐体の優れた音響効果と3画面のインパクトにも支えられゲームミュージックで極めて高い評価を得ている。ダライアスは小倉の代名詞となりアーケードゲームに於ける続編の全作全曲を担当する。

背景 ゾーン 曲名
宇宙洞窟 A・H・N・P・W CAPTAIN NEO
都市地帯 B・I・L・U・Y INORGANIC BEAT
山岳地帯 C・D・O・Q・X COSMIC AIRWAY
小惑星帯 F・G・M・T・V CHAOS
海底基地 E・J・K・R・S・Z THE SEA

横長の大型筐体に相応しく音楽、効果音ともにステレオ出力である。ダライアスで使用している音源チップ(ヤマハYM2203*2、沖電気MSM5205)そのものはいわゆるステレオ出力ではないが、YM2203はFM音源部分とSSG音源部分を別々に出力できる仕様であり、2つのYM2203とMSM5205からバラバラに出力してから追加回路でそれぞれを左右独立で音量コントロールすることによってステレオを実現している。また、ステレオ効果のみならず曲中の音量調節にも使われており、発音数を満たす同系統のFM音源チップであっても再現が難しい。

2人同時プレイ
1人でプレイしてもパワーアップに余裕のあるゲームではないが、2人同時プレイ時でもパワーカプセルが多く出現することはない。そのためプレイヤーの役割分担やパワーアップの仕方を考えてプレイしないと両者ともろくにパワーアップできないことにもなりかねない。

また、シューティングゲームの2人同時プレイでは自機同士には当たり判定がない(通り抜ける)ものが多いが、ダライアスの場合、自機同士がぶつかって先に進めない(相手がレバーをこちら向きに入力またはニュートラルの場合、自分が相手側にレバーを入力しても双方動かない)という特徴がある。これにより1プレイヤーと2プレイヤーが近くで行動すると互いに邪魔をして弾や地形を避けられない事態を招きやすい。

2人同時プレイ時にはエンディングに変化がある。両者生き残り、1プレイヤー脱落、2プレイヤー脱落それぞれで異なる。

尚、最終ゾーンではコンティニュー及び途中参加は出来ない。

家庭用新作および移植作
※これらの作品は全て1画面となっている。

スーパーダライアス(1990年3月16日、PCエンジン CD-ROM2)
ダライアスの移植作品。自機の移動速度や当たり判定、中型空中物が3機でも編隊ボーナスがあるなどの相違点も少なくないが、迫力は健在で、ゲームとしてのバランスは良い。アーケード版の原案段階で存在した、26ステージすべてに別のボスが用意されている。パッケージ裏の解説には全ステージ完全二重スクロールが売りとある。ドルビーサラウンドに対応。6,800円。
追加されたボスは以下の通りである。
ゾーン名 ボス ボスモチーフ
C BURST OUT(バーストアウト) フグ
D BIG RAJARNN(ビッグラジャーンヌ) イトマキエイ
E LITTLE STRIPES(リトルストライプ) エンゼルフィッシュ
G MYHOME DADDY(マイホームダディ) ヤドカリ
I GUARD SAVAGE(ガードサベージ) イタチザメ
J STEEL SPINE(スチールスピン) ハリセンボン
K HARD MOLLUSK(ハードマウルスク) クラゲ
L ALLOY LANTERN(アローイランタン) アンコウ
M TOUGH SPRING(タフ・スプリング) エビ
N HYPER STING(ハイパースティング) ミノカサゴ
P DRIO SAWM(ドリオソーム) ウツボ
Q MYSTIC POWER(ミスティックパワー) アンモナイト
R FIRE STAR(ファイヤースター) ヒトデ
T BUDDY BLAZER(バディブレイザー) ウミテング
U RED CRAB(レッドクラブ) シオマネキ

ダライアスプラス(1990年9月21日、PCエンジン HuCARD)
スーパーダライアスのHuCARD版。PCエンジンスーパーグラフィックスやドルビーサラウンドに対応しているが、スーパーダライアスに比べるとボス数が減少している。スーパーグラフィックスでプレイするとちらつきが少なくなる。
ダライアスアルファ(1990年、PCエンジン HuCARD)
スーパーダライアスでは裏技でボス26体と連続で戦うモードがあり、そのモードを製品化したものである。ダライアスプラスの発売記念として抽選で配布された。
ダライアスツイン(1991年3月29日、スーパーファミコン)
家庭用オリジナル作品。家庭用ではダライアスシリーズ初の2人同時プレイが可能。ダライアスIIをベースにしているが全くの別物である。ゾーンが全12と少なくステージごとに合流するようになっている。全体的には難易度は低いが、最終面の難易度は高い。
サーガイア(1991年12月13日、ゲームボーイ)
ゾーン選択がなくなり、グラフィックもスケールダウンしているが、ゲームボーイのシューティングゲームとしてはかなり出来がいい部類の作品。BGMがステレオになっている。1997年2月28日に発売された『タイトーバラエティパック』にも収録。ちなみに、サーガイアはダライアスの海外版タイトルである。
ダライアスフォース(1993年9月24日、スーパーファミコン)
家庭用オリジナル作品。シルバーホークの性能を3タイプから選択できる。ゾーン選択がE字型になっている。ボスに他のダライアスには無い特徴がある。
ダライアスR(2002年12月13日、ゲームボーイアドバンス)
PCCWより発売。ゲーム中にあるゲームのBGMが流れる。バランスが悪く、STAGE-Aがステージ、BOSSともに最難所で、比較的その後のSTAGEは初心者でもクリアできるレベルである。また、敵弾の外見が小さいわりに当たり判定が大きくなっており、十分距離をとって回避したつもりでも被弾してしまう現象が散見される。(初期のGBAではバックライトがない為、より一層弾除けがし辛い出来になっていたが、GBASPの登場でバックライトがつき、少しだけ弾の存在が確認できるようになった。)エリアも使いまわしが多く、BGMの再現レベルも芳しくない(同じBGMを切断してそれぞれを別曲として代用するなど前代未聞の手抜きが目立った。とくにラスボスの曲については1つの曲を3?4つにブツ切りにして短い繰り返しの曲にしてしまっていた)ことから、発売元の歴史からも“黒歴史”的扱いを受ける作品となった。
ダライアスゲート(2002年、iモード・Yahoo!ケータイ、EZアプリ)
タイトー監修、ボーステック企画・開発という形態で制作。
ダライアス完全版・完全版ワイド(2007年9月12日、Yahoo!ケータイ)
タイトーが配信。ワイド版は画面を横向きにできる携帯電話に対応しており、アーケード版の雰囲気を再現している。
ダライアス(2007年12月13日、EZアプリ(BREW))
タイトーが配信。BREWの持つ高速・大容量のメリットを生かし各ステージおよびBGMはアーケード版をほぼ忠実に再現。また5種類のエンディング画面もほぼ忠実に再現されている。アーケード版と同じくボスは全11体でステージは全28ステージ。なお本アプリは他キャリア版のダライアスにはないEZアプリ(BREW)版独自のオリジナル機能としてランキング機能が搭載されており、全国ランキングの上位に入賞されたユーザーには「インベーダーでGO!」サイト内のポイント交換所で使用できるポイントが付与される。ポイント交換所にはここでしか手に入らないレアアイテム「ダライアス待ち受けFlashR」や「ダライアス壁紙」などがダウンロード可能。
ダライアスワイド(2007年12月21日、iモード(905iシリーズ対応版))
タイトーが配信。ワイド画面に対応し、効果音やBGMをアーケード版に限りなく近い音で再現しておりEZアプリ(BREW)版同様ボス全11体および全28ステージを収録している。なお現時点(2007年12月21日現在)での対応機種はP905i、D905i、F905i、F904iのみ。

その他
有名なBGM CAPTAIN NEO はメタルソルジャーアイザック のアレンジバージョンである。
「DARIUS」という名前の元は人名。タイトーのゲームには「QIX」、「SEAFLY(セアフリー)」などの読みにくいタイトルが多いが、敢えて読みにくい名前をつけて印象を深めようという考えがあった。
元々はボスのアメリカザリガニの名前は「レッドシェアーズ」で、カニが「デュアルシェアーズ」であったが、カニが没になったためアメリカザリガニがデュアルシェアーズという名前になった。その後、PCエンジン版でカニがシオマネキとして復活し、名前も「レッドクラブ」になった。
発売前(AMショーなど)はガードサベージとビッグラジャーンヌを含めた13体のボスがいたが、発売に向けてボスを11体に絞り込む時点で、ガードサベージは「キャラクタが小さい」、ビッグラジャーンヌは「キャラクタが傾きすぎている」といった見栄えの問題で泣く泣く没にされた。しかし、PCエンジン版で復活採用されることになった。
ボスの耐久力、敵キャラやアイテムの配置とショット強度、難易度を調整されたエキストラバージョンが発表された。変更点は以下の通り。なおエキストラバージョンは、ゲーム情報誌ゲーメスト(新声社)の石井ぜんじも助言役として参加している。
オールクリア時に残機1機に付き100万点ボーナスが加算される様になった。これは残機を使って延々と稼くことによるプレイ時間延長行為を防止するため。
対ボス戦において、パーツを破壊するとその分のダメージが本体にも加算されるようになった。
レーザーの威力が増した。これと前項により難関とされる対ピラニア戦が多少やりやすくなっている。旧バージョンでは多くのプレイヤーがパワーアップをミサイルで止めていたことによる対応。
各ゾーンのパワーアップカプセルの配分を見直し、ゾーン毎に特徴のある配分にした。
主人公の名前はプレイヤー1が「プロコ(PROCO)」、プレイヤー2が「ティアット(TIAT)」であり、繋げて逆から読むと"TAITO CORP"となる。また、地上物扱い(実際には空中に浮いている物もある)の雑魚敵の名前はすべてタイトー社員の名前を逆から読んだものであり(「タジフ→藤田」「ワ・ガセハ→長谷川」など)、空中物扱いの雑魚は薬品名をもじったものである(ネシウム→マグネシウムから、ホルム→クロロホルムから、など)。
エンディングは、選択した最終面によって異なる。新天地での復興、シリアスな悲劇、夢落ち、冗談、未来のゲーム等によってゲームが締めくくられる。
1upアイテムとして出現するキャラは、もともと企画段階で味方護衛機としてデザインされた物である。シルバーホークと似ていないのはそのため。また、同じキャラがダライアスIIにおいては敵キャラとして後方から出現する。
発売直後の最初のバージョンでは、アーム無しの状態で弾に当たっても死ななくなるバグがあったが、当時のゲーメストのライターがこれを発見して開発者に連絡し、後のバージョンで修正された。
パワーユニットを2つ同時に取ると、1つしか取った事にならない。
最後のボスを倒した後、シルバーホークが操作出来なくなる前に地形にぶつけて最後の一機を自殺させると、エンディングとネーム入れが重なって起こる。
1人プレイでも、なぜか反対側のプレイヤーに得点が入ってしまう事がある(全滅カプセルによる得点である)。
Yゾーンをクリアするパターンがハイスコア(当時、9,000,000点台)狙いで一般的だった時代に、ゲーメスト編集部内である編集者が「一千万点出せる可能性があるのは(グレートシングのドリルミサイルで稼げる)Zゾーンクリアしかないね」と言ったところ、石井ぜんじは「いやいや、それは絶対に無理だ」と言った。しかし、実際にそれをやってのけたのは石井ぜんじ本人であった。
2009年現在の稼働状況 - 現存数は少ないが、OLDゲーム愛好者に非常に人気のあるタイトルであり、都市部のOLDゲーム取り扱いゲームセンターでは客寄せとしてコンスタントに稼働している。但し、基板の寿命が近づいており、故障すると修理不能のために不本意ながら撤去するケースもある。また、(ダライアスに限らず大型筐体のゲーム機はすべてそうだが)筐体はPSE法に抵触するため、現在の稼動店舗以外で、純正の状態で稼動する可能性はない。また、モニタの関係で、純正以外の仕様で稼働するのも難しい。
ゲームTシャツで名高いMARS16から、2004年にオフィシャルTシャツが発売された。
ベンチのボディソニックにより発生する重低音が近隣の迷惑となるため、ベンチへの配線(またはベンチそのもの)を外して営業に使用されていたロケーションもあった。但し、ベンチそのものを外すと風営適正化法の規制対象機器となってしまう(本来、本機は規制対象外機器)。
パワーアップアイテムの配置が難易度設定により変化するため、設定により最適なパターンが異なる場合もある。また、ゾーンAのアイテム数で難易度設定が看破可能(ハードとベリーハードの配置は同じ)。エキストラバージョンでは難易度設定ノーマルとハードのアイテム配置が変更されている(このため、エキストラバージョンではハードとベリーハードのアイテム配置が異なる)。
2008年7月にダライアスプラス(600 Wiiポイント)が、同年10月にはスーパーダライアス(800 Wiiポイント)がWiiのバーチャルコンソールにて配信されている。また配信元もNECアベニューから版権を持つタイトーからとなっている。PCエンジンやPCエンジンスーパーグラフィックスではよく見られたちらつきも無くなった。
1987年8月に(株)ビッグアップルよりダライアス写真集が発売された。

2009年02月04日

蘇我氏(そがのうじ、宗賀、宗我)

蘇我氏(そがのうじ、宗賀、宗我)は、古墳時代から飛鳥時代(6世紀 - 7世紀前半)に勢力を持っていた氏族。姓は臣(おみ)で、代々大臣(おおおみ)を出していた有力豪族。
アールグ モントリ 健やか バリン 九重 スクレイピ ゲゼルシ マスター スキップ プール パッセ ジュエリー 螢火 スマイリー スイカズラ うごう ジャズマ クロッカス ほうてき あまつき ナチュラル シリコン シフト トート フコイ クリアム いたやなぎ テタニー シリンジ ゼロベ チェック ワット ハリス ザッテル レート ブッダガ プラザ ちょう ハーモ せみね チャット オカルテ タンパー ヒューストン ナルシ ドリアン トップ ストーリ イズド ジェンヌ

蘇我:『日本書紀』
宗我:『先代旧事本紀』天孫本紀、『上宮聖徳法王帝説』、『日本三代実録』
巷奇:『元興寺縁起帳』

『古事記』や『日本書紀』では神功皇后の三韓征伐などで活躍した武内宿禰(たけしうちのすくね。たけのうちのすくね)を祖としているが、具体的な活動が記述されるのは6世紀中頃の蘇我稲目(そが・の・いなめ)からで、それ以前に関してはよく分かっていない。

河内の石川 (現在の大阪府の石川流域、人によっては詳細に南河内郡河南町一須賀あたり)、あるいは葛城県蘇我里(現在の奈良県橿原市曽我町あたり)を本拠にした土着の豪族であった、または(系譜に現れる名前などから)その地に定住した渡来人であった、などの説があるがいずれも定かではない。『新撰姓氏録』は蘇我氏を皇別(歴代天皇から分かれた氏族)に分類している。

蘇我氏自身の出自はともかく、渡来系の氏族と深い関係にあったのは確かなようで、王権の職業奴属民としての役割を担っていた渡来人の品部の集団などが持つ当時の先進技術が蘇我氏の台頭の一助になったと考えられている。また、仏教が伝来した際にそれをいち早く取り入れたのも蘇我氏であったとされる。これは、朝廷の祭祀を任されていた連姓の物部氏、中臣氏を牽制する為の目的も有ったと推察される。

6世紀後半には今の奈良県高市郡近辺を勢力下においていたと思われる。蘇我氏が政治の実権を掌握した時代から、その地域に集中的に天皇の宮がおかれるようになったことからもそれがうかがえる。

全盛期
稲目の代になると、過去に大臣を出していた葛城氏や平群氏は既に本宗家の滅亡により勢いをなくしており、蘇我氏は大連の大伴氏と物部氏にならぶ三大勢力の一角となり、やがて大伴金村が失脚すると、大連の物部(尾輿)と大臣の蘇我(稲目)の二大勢力となる。また、過去の葛城氏や後の藤原氏同様、娘蘇我堅塩媛、小姉君を欽明天皇に嫁がせることにより天皇家の外戚となっていく(馬子の本居(ウブスナ)が葛城県だったことから、稲目の妻は葛城氏の出で、その血統に連なることにより、天皇へ妃を輩出出来る一族に連なったとする説もある)。

稲目は欽明天皇とほぼ同時期に没し、二大勢力の構図は次代の蘇我馬子(そが・の・うまこ)まで引き継がれるが、用明天皇没後に後継者をめぐる争いがあった。蘇我氏は、小姉君の子ながらも物部氏に擁立されていた穴穂部皇子を暗殺し、戦いで物部守屋を討ち滅ぼすと、その後は蘇我氏以外からは大連に任じられる者も出ず、政権は蘇我氏の一極体制となる。

ここから馬子による崇峻天皇の暗殺や、推古天皇への葛城県の割譲の要求、蝦夷(えみし)による天皇をないがしろにするふるまい、蘇我入鹿(そが・の・いるか)による上宮王家(山背大兄王)の討滅、境部摩理勢の失脚などの専横ぶりが伝えられており、蘇我氏三代にわたって権力を欲しいがままにしたとされている。

しかし馬子の死後に、蘇我氏に対する皇族や諸豪族の反感が高まって蘇我氏の政治基盤が動揺し、それを克服しようとして入鹿による強権政治に繋がった、という見方も少なからずある。これは『日本書紀』等による蘇我氏に否定的な記述に対する反論である。

蘇我氏は、645年の中大兄皇子、中臣鎌足らのクーデター(乙巳の変)によって、入鹿が暗殺されるとともに蝦夷が自殺するとその勢力は大幅にそがれてしまった。

大化の改新から壬申の乱まで
しかしながらこの政変はあくまでも蝦夷を嫡流とする蘇我氏宗本家の滅亡だけを意味する。クーデターには、傍流とされた蘇我倉麻呂(蝦夷の弟)の子である蘇我倉山田石川麻呂も、中大兄皇子の協力者として関わっていた。石川麻呂はこの後右大臣に任じられ、娘の遠智娘と姪娘を中大兄皇子の后にしている。石川麻呂自身は649年に冤罪で自害し、讒言した弟の蘇我日向も大宰府に左遷させられた(口封じとの説もある)。しかし、他の弟である蘇我赤兄と蘇我連子は、天智天皇の時代に大臣(赤兄は左大臣、連子ははっきりは分からないが右大臣と推定されている)に任じられており、蘇我氏は一定の地位を保持している。

連子は天智天皇の正式な即位を見ないまま死去し、赤兄ともう一人の弟である蘇我果安は壬申の乱で大友皇子側について敗れ、それぞれ流罪・自害となった。その甥で連子の子である蘇我安麻呂は、天武天皇の信任が厚かったために蘇我氏の後を継ぎ、石川朝臣の姓氏を賜った。このように乙巳の変後も、倉麻呂の息子達がなお政治の中心的立場にとどまり、相次ぐ政争で衰退しながらもしばらくは連子の系統が続いた。

蘇我系石川朝臣
蘇我系石川氏は、飛鳥時代末期から奈良時代に、その血を引いた天皇(持統天皇と元明天皇を輩出した(それぞれ石川麻呂の娘、遠智娘と姪娘が母)。

しかしながら、蘇我赤兄の外孫である山辺皇女が、持統天皇に排除された夫の大津皇子に殉死したり、また文武天皇の妻の石川刀子娘が、天皇崩御後に某男との関係を持った事からその身分を剥奪され、子の広成皇子・広世皇子も連座して皇族の身分を剥奪される事件なども起こしている。刀子娘の事件は、異母兄弟の首皇子の競争相手を排除しようとしての藤原不比等・橘三千代夫婦の陰謀とされる。

また万葉集によれば、同じ赤兄の外孫である穂積皇子も但馬皇女との密通が露見して左遷された。穂積皇子は、幸いにも持統崩御後に知太政官事に出世したが、若くして亡くなった。

不比等の正妻は、安麻呂の娘の蘇我娼子(藤原武智麻呂・藤原房前・藤原宇合の母)である。その故を持って、その弟の石川石足と子の石川年足は、当時嫡流とされた武智麻呂を祖とする藤原南家と結びつくようになる。年足は、武智麻呂次男の藤原仲麻呂が設立した紫微中台の大弼としてその補佐に当たり、中流貴族としてなんとかその命脈を保った。

しかしながら、元明天皇から孫の首皇子へスムーズに皇位継承されなかったり、元明天皇娘で石川麻呂の曾孫にあたる吉備内親王が長屋王の変で夫や子と共に自害するなどの一連の政争があり、これは藤原氏と石川氏との間にも権力闘争があったためとする見方もある[1]。

衰退
しかし、その藤原南家が藤原仲麻呂の乱で衰退してしまうと、石川氏も平安京遷都後亡くなった正四位上・参議、石川真守(年足の孫、馬子の7代孫)を最後に公卿は出なくなり、歴史から姿を消した。蘇我氏の血統は、女系ではあるが藤原氏を通して現代にも伝わっている。五摂家の一つ、近衛家の跡取りで、映像クリエイターである近衛忠大は不比等・娼子から46代目の子孫にあたる。

蘇我氏渡来人説
現在蘇我氏渡来人説というものがあり、学者間で議論となっている。その例を以下に記す。

応神天皇の代に渡来した、百済の高官、木満致(もくまち)と蘇我満智(まち)が同一人物であると言う説。提唱者は門脇禎二。
稲目の父は高麗(こま)、祖父は韓子(からこ)で、継体紀の継体24年秋9月の条の注に「大日本人娶蕃女所生為韓子也」(大日本人、蕃女(となりのくにのめ)を娶りて生めるを韓子とす)と書かれていることから生じた説である。つまり、皇別の武内氏が渡来人系の妻に産ませた子供が蘇我氏になったという説である。(当時の豪族は、姓は父方から受け継がれる代わりに、名は母方や養育者から付けられるという風習が流行っていたと見られている。)
ただし、いずれも決め手となる証拠がないために通説になるには至っていない。

系図
 孝元天皇
   ┃
 彦太忍信命
   ┃
 屋主忍男武雄心命(『古事記』には無し)
   ┃
 武内宿禰
武内宿禰以前は後世の架上と言われており、蘇我石川宿禰も子孫の石川氏による創作と見る説がある。

           武内宿禰
            ┃
          蘇我石川宿禰
            ┃
            満智
            ┃
            韓子
            ┃
            高麗(馬背)
            ┃
            稲目
        ┏━━━╋━━━━━━┓
   欽明帝┳堅塩媛  馬子     境部摩理勢 
 ┏━━━━┫      ┣━━━┓
推古帝  用明帝    蝦夷 倉麻呂(雄当)
             ┃   ┣━━━━━━┳━━┳━━┳━━┓
            入鹿 倉山田石川麻呂 赤兄 連子 日向 果安
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                元明帝 

2009年01月21日

棒術(ぼうじゅつ)

棒術(ぼうじゅつ)は、日本武術において長い棒を武器とする術のことである。以下詳説する。
中国武術や琉球の武術においては、「棒」ではなく中央が若干太いいわゆる「棍」を使用し拳法の延長としての武器術として創意工夫された『棍術』(こんじゅつ)と称される術である。
世界各地に棒状の武器を使用する戦闘技法が過去に存在または伝来しており、それを日本では日本武術の棒術と類似するため棒術の語をあてる。
日本武術の棒術の特徴 は、主として6尺(約180cm)前後の全て均一の太さで磨いて滑りやすくした断面が円形の棒を用いる武術である。ただし流儀・流派によってはそれより長い、または短い、均一の太さではない、断面が円形でないなど様々である。現在4尺前後の棒を使う武術は『杖術』として分けられる場合があるが、杖術も棒術の一種である。

棒の種類や材質・形態は様々で、日本に於いて『太平記』では柏木棒、樫木棒、金棒、鉄棒などが出現し、『義経記』では八角棒・乳切木など、特殊な形態の棒が記されている。
ぺぱーみ メンメン ソング バンブ チミン シーザー キックサニ カエデ キンロバイ ナンバー マリンバ ディー ハードコア トース ジョーク タンブラ ナイアガ ラック セリン ブラック セルラ オルガ マスト ピタヤ ビンテー センシ ワサビ えんおう キセル ニューマ ふきのとう ブルーマ シェイ プランター 暮し百科 ザック エンド マート ニューロン ダーシズン 雪しぐれ ガボン ぴってろ ミケー デソ プデ レーナー レット ピーコック トレーサ

日本の棒術の由来
古くから棒術は宗教とかかわりがあり、祭礼で棒術に相当するものが古くから行われている。もっとも単純な武器の一つであり、その起源は古く良くわかっていない。 ただ、多くの流派で戦場で槍先、薙刀先を折られた時に、直ちにその柄をもって戦った事が発端となって編み出されたという謂れが伝わっている。 棒術流派の多くで『ゴホウ(五法、五方、御方)』『サシアイ(指合、差合)』『カサノシタ(笠の下)』『五輪砕』等の技法名が共通している場合が多い事から、多くの流派間に何らかの関連があると考えられている。

棒術の特徴と技法
日本の棒術の特徴としては、他国の棒術のように棒対棒も存在するが、日本の他の武術種目と同じように、敵を剣術と想定している場合が多い事があげられる。棒術の由来で述べたように、槍や薙刀などから生まれたといわれる流派が多く、槍術・剣術・薙刀術の操法と共通項がある事が多い。そのためか長物を扱うための基本とされ重要視されている例も多い。(例:竹内流、気楽流など) また、柔術の流派の多くで棒術を含んでいたり、または他流の棒術を併伝している例が多くみられる。古くから、身体を作るのには棒術が良いと言われている。講道館創始者嘉納治五郎も修行時代に柳生心眼流の棒術やその他の棒を学び、その効用を認めている。(失敗に終わったが、後に杖術、棒術を講道館に取り入れようとした) 日本国内の棒術を含む総合武術の中には、その教練体系内でこの術を「間合いの操作を学ぶためのもの」と位置づけているところもある。これはその総てが柄であり総てが刃となる、棒という武器の特質と深い関わりがあると言えよう。

武士以外と棒術 
棒術はその特性上、身分、階層を問わず広く修練されており、日本各地に多くの流派が存在した。現在でも棒術が芸能化した棒の手や棒踊り、獅子舞などが各地で伝承されている。場合によっては、祭礼で演じられるが、伝承形態は武術そのものとして伝わっている例も散見される。

流派
棒術と称する流派
九鬼神流(棒術・半棒術、高木流に併伝)
相心流
高雄流
竹生島流
霊山竹生嶋流(竹生島流の一派か?)
椿木小天狗流
無辺要眼流(諸賞流宗家が継承していた時期があったが、現在は別々に伝承)
養心流
古杉天神流
杖術と称する流派
神道夢想流(江戸時代中期まで棒術と称していた)
無比無敵流(5尺5寸だが杖術と称す。為我流派勝新流と併伝)
今枝新流(杖術・短杖、今枝流より)
流派中に棒術がふくまれるもの
浅山一伝流
渋川一流(六尺棒、三尺棒、小棒。浅山一流とも。元は浅山一伝流の棒術)
荒木流
今枝流
理方一流(杖術)
初実剣理方一流(杖術)
鹿島神流(棒術、杖術)
香取神道流
鹿島新当流
貫心流
北窓流(元流派は柔術流派。現在は杖術のみ不遷流に併伝)
気楽流(棒術・乳切木)
心月無想柳流(元は九鬼神流の棒術)
水鴎流(杖術)
専当一心流(杖術)
関口流
関口流富田派(小手棒、尺棒、半棒、六尺棒)
渋川流
広島藩伝渋川流
竹内流
立身流
當田流(弘前藩伝)
長岡兼流(棒術、本来総合武術だが、棒術のみ現存)
難波一甫流
不変流
本體楊心流(長棒、半棒。元は九鬼神流棒術)
柳生心眼流
楊心流(本来は薙刀術や棒術を含む柔術流派。楊心流薙刀術に伝えられている半棒術が現存)
鞍馬楊心流
養心流
力信流
柳剛流(本来は薙刀術や杖術を含む剣術流派だが、杖術のみを伝える系統がある)

合気杖(合気道の杖術、四尺二寸?五尺程度の棒を使う。会派によっては武産棒術ともいう。)
新体道棒術(新体道に含まれる)
その他多くの流派が棒の手、獅子舞、棒踊りや祭りの露払いとして地方に伝わっている。